Finalmente tutti i nodi vengono definitivamente sciolti in questa continuazione della storia Nintendo, che ci porterà alla vigilia dell’uscita del Famicom *.*

Dati i prezzi, per Yamauchi l’unico modo per ottenere una partnership poteva essere pagando in volume di vendite; un enorme numero di chip dovevano essere venduto. Molte delle principali aziende non avrebbero mai puntato su Nintendo. “Ora desiderano averlo fatto”, dice Uemura.

Uemura andò da Ricoh, il gigante dell’elettronica, con i diagrammi preliminari dei circuiti. I chip che gli servivano, lui diceva, dovevano costare non più di 2.000 yen, motivo per il quale era stato ridimensionato per le sole funzioni essenziali. Era un periodo piuttosto magro per la divisione di semiconduttori della Ricoh, così la compagnia decise di lavorare con Nintendo, ma consideravano il prezzo di 2.000 yen come assurdo.
Yamauchi fu informato del sostegno di Ricoh e parlando dell’affare con Uemura, “Garantisci loro tre milioni di chip entro due anni”, egli disse. “Ce li daranno per quel prezzo allora.”

Altri all’interno di Nintendo pensarono che la mossa di Yamauchi fosse assurda; i produttori leader in Giappone vendevano tra 20.000 e 30.000 console, e il massimo che Nintendo era riuscita mai a vendere era il milione di unità con TV Game 6 e 15. Non c’era alcuna maniera che si potessero utilizzare da qualche parte 3 milioni di chip.

Yamauchi chiese che la proposta venisse fatta, e come aspettava, Ricoh accettò. Quando fu firmato un accordo da Uemura e approvato da Yamauchi, il caposquadra responsabile del team assegnato al progetto Nintendo (di Ricoh) commentò gentilmente che non vedeva l’ora di portare la nuova console Nintendo a casa per i suoi figli. Lui compì più di questo: alla fine del 1986, Nintendo divenne il più grande cliente di Ricoh, rappresentando tra il 60% ed il 70% delle vendite dell’intera divisione di semiconduttori dell’azienda.

Ricoh non era l’unico fornitore di Nintendo. Le più grandi aziende che lavorarono con Nintendo includevano Sharp, Mitsumi, Fuji e Hoshi. Ci furono alla fine una trentina di subappalti. I contratti con Nintendo divennero tra i più redditizi nell’industria dei semiconduttori e dell’elettronica. Ricoh e Sharp crearono delle divisioni solo per la fornitura di Nintendo.

Mantenere Hiroshi Yamauchi e la sua azienda felice fu difficile da parte delle aziende fornitrici: Yamauchi insistette sul mantenere il tasso di difetti più basso rispetto ad ogni altro cliente. Ma era anche alquanto gratificante. Un sondaggio del 1991-92 indicava che Nintendo spendeva ogni anno 1 miliardo in semiconduttori.

Mentre continuava lo sviluppo della nuova console, gli ingegneri portarono alcune delle loro domande a Yamauchi. Cosa doveva includere la console? Visto che la console era un piccolo computer, doveva avere tutti gli extra che un computer poteva avere? Doveva esserci un disco nel quale potevano essere lette e scritte le informazioni? Doveva avere una tastiera? Doveva avere una porta per le informazioni, attraverso la quale le informazioni potevano essere inviate e ricevute dalla console? La console doveva avere un modem che poteva agganciarsi, attraverso la rete telefonica, agli altri giocatori o ai terminali centrali di Nintendo? Doveva avere una grande capacità di memoria in modo da poter ospitare programmi più complicati.

Yamauchi era lungimirante mentre rispondeva con attenzione alle domande degli ingegneri. Sebbene egli eliminò ogni costo aggiuntivo, aveva pianificato future espansioni che avrebbero portato a ben oltre i videogiochi.

Nell’edizione giapponese del The Japan That Can Say No, il coautore del libro (con Shintaro Ishihara), fondatore e presidente di Sony, Akio Morita, rimproverava le aziende americane per le corte vedute. “Noi giapponesi pianifichiamo e sviluppiamo le nostre strategie di business dieci anni avanti nel tempo” scrisse. Quando chiese ad un uomo d’affari americano se le compagnie U.S. pianificano almeno una settimana di tempo in anticipo, la risposta fu, “No, dieci minuti.” Da nessun’altra parte era talmente ovvia la ripercussione di tale differenza se non nella console che Yamauchi stava sviluppando. Aveva anticipato di un decennio un futuro ancora non rivelato, che aveva il potenziale per spingere Nintendo in prima linea tra le aziende di elettronica e di intrattenimento.

Yamauchi incaricò Uemura di lasciare perdere i fronzoli. Nessuna tastiera, poteva spaventare i clienti. Nessun modem o dischetto. La console avrebbe supportato giochi su cartucce, non dischetti. I floppy disk non erano simpatici a chi il computer non gli andava giù, e cosa più imporante, erano copiabili.
Il sistema doveva avere una memoria minima, visto che la memoria era alquanto costosa, ma ne doveva avere più dei concorrenti. Le console atari avevano 256 bytes di RAM; la console Nintendo doveva averne 2000 bytes di RAM. In più, i giochi per la nuova console Nintendo dovevano essere più complessi dei più potenti giochi di Atari; una cartuccia di Nintendo doveva contenere 32 volte il codice di una cartuccia Atari.

Queste le direttive di Yamauchi che definiscono in maniera ormai definitiva la nostra console. Non è ancora stato battezzato ma il nostro primo famicom è ormai pronto, il design quasi completo e la pubblicità pronta a partire in tv. Qui Nintendo inizia a fare la grande storia per come la conosciamo ed a rinascere totalmente in quella che secondo me è stata la sua vera aspirazione sin dal primo momento dalla sua fondazione, ovvero come azienda del divertimento videoludico per eccellenza.