Oggi andiamo nei dettagli tecnici e cerchiamo di capire cosa stia bloccando Nintendo dal creare la sua nuova console. La console è proprio sul punto di essere creata, ma i problemi si sà, sono sempre dietro l’angolo…

Per Uemura, la più grande sfida non era la tecnologia; il prezzo era il fattore cruciale. Yamauchi voleva la console in tante, tante case, doveva essere conveniente abbastanza così che quasi tutti potessero comprarla. Tutte le macchine che erano nel mercato, tranne la console Epoch, erano vendute dai 30.000 ai 50.000 yen (200-350$). Yamauchi aveva fissato come obiettivo quello di 9.800 yen, a meno di 75$. Allo stesso tempo, la console doveva fare quello che le altre console facevano, non importa se in Giappone o in America, doveva farlo di più e meglio.

Uemura esaminò le console concorrenti. Erano impressionanti in diversi modi. Costruite per la maggior parte da ingegneri, con esperti di computer d’ufficio, potevano generare ancora immagini e alfanumerici, così come fare complessi calcoli. Ma secondo Uemura, la giocabilità doveva avere bel altri requisiti essenziali. I movimenti dei personaggi e dello sfondo sullo schermo dovevano essere molto più attivi, più credibili di qualunque altra console; dovevano avvicinarsi all’animazione ad alta velocità. Un processore a 16-bit avrebbe fatto tutto bene, ma Nintendo voleva fare lo stesso con un processore meno potente a 8-bit se il prezzo si manteneva basso.

Per le idee, Uemura prese gli ingegneri che lavoravano per i giochi arcade di Nintendo. I giochi arcade avevano processori più grossi e più costosi, ma Uemura era più interessato al pensiero che stava alle spalle dei giochi, e non all’hardware. Per i giochi a gettoni, i giocatori dovevano immergersi sin dal momento in cui veniva inserito il gettone. Molti sensi dovevano essere interessati quasi istantaneamente per rendere il gioco “caldo”, per usare il termine di Uemura. L’intera coscienza del giocatore doveva essere catturata.
Sembravano due le vie per poterlo realizzare: azioni veloci, o una combinazione di azioni veloci e rompicapo.

Uemura spese diciotto ore al giorno con gli ingegneri arcade provando a determinare l’essenza dei componenti chiave dei circuiti, nei migliori giochi a gettone. Solo questa essenza poteva essere trasferita nell’unità del processore centrale della nuova console. Finalmente scelse un microprocessore relativamente normale chiamato 6502, ma il chip a basso costo non poteva dare adeguata potenza a tutti gli aspetti di un videogioco complesso. Un chip del genere poteva controllare solo le informazioni richieste per muovere un personaggio e l’interazione tra la console ed il giocatore, ma se doveva fare più di questo, poteva bloccarsi. Un secondo chip serviva per controllare lo schermo della stessa televisione, per generare colori luminosi, processare le immagini e muoverle ad alta velocità.

Le console delle altre compagnie, usavano un circuito integrato fatto per vecchi modelli di pc, il Texas Instruments’ T19918, che permetteva da sei a otto colori. La console di Nintendo doveva avere più colori, per la grafica migliore che Uemura stava cercando (alla fine arrivarono a cinquantadue colori). Uemura, insieme con i suoi ingegneri e programmatori, asserviti ai calcoli ed agli esperimenti per determinare il numero massimo di sprites (simili ai punti di un’immagine in televisione) che potevano essere generate sullo schermo quasi istantaneamente. Il primo calcolo diede un numero che non era per niente soddisfacente; servivano più sprites se il gioco doveva essere percepito come più realistico rispetto a tutte le console concorrenti. Venne modificato il circuito. Altri esperimenti vennero condotti per determinare quanto grande un oggetto e quanti oggetti allo stesso tempo potevano muoversi, e quante funzioni mutevoli potevano essere integrate in un semiconduttore. “Dovevamo ottenere esattamente questo” afferma Uemura. “Era l’ordine del presidente. Molto era in gioco con questi esperimenti”.

Gli ingegneri di Nintendo potevano rifarsi al progetto dei due chips fino ad un certo punto. Dovevano infatti affidarsi all’esperienza di una compagnia esterna.
Per determinare quale sarebbe stata, Uemura e Yokoi s’incontrarono con i rappresentanti delle compagnie di semiconduttori. Era stato determinato che i due chips personalizzati di cui c’era bisogno, dovevano essere l’unità di elaborazione centrale (CPU) e l’unità di elaborazione delle immagini (PPU).Un fornitore doveva essere capace di aiutare nella progettazione e nella produzione di entrambi, Yamauchi inoltre insistette per un prezzo stracciato.

Non era facile essere fornitori per Nintendo. La richiesta della compagnia era rigida ed impegnativa. I progetti potevano cambiare nel corso delle notti e i fornitori dovevano essere pronti a cambiare le specifiche su richiesta. “La cosa più importante che stavamo cercando in un fornitore, era la testa per poter far fronte con noi” dice Yokoi.”Sfortunatamente, trovammo che la maggior parte delle aziende non erano flessibili. Molte aziende si muovevano troppo lentamente. Questo era inaccettabile”.

Altro grande dilemma per Nintendo, trovare un’azienda capace di fare un chip capace di dare vita a quelle che sono le idee sia di Uemura che di Yamauchi. Una situazione problematica che vedrà nel prossimo articolo una soluzione (si spera?) e lo sviluppo di questa nuova console. 😛